■バフ

  1. バフをかける側、受ける側

    • バフは、かける側の能力で対象(受ける側)を指定し効果を発揮する
      受ける側
      味方ユニット敵ユニットその他
      かける側味方ユニット普通のスキル・
      アビ・クラス特性
      敵へのデバフ
      シーフ特性
      初期コストUP
      報酬UP
      敵ユニット人魚
      ベルゼ眷属
      魔界審判
      見張り
      旗持ち
      その他加護マップ補正
      収集イベのアイテム効果
      加護
  2. なお、NPCもバフ計算上は味方として扱われる
    (ケストキャラ、バリケード、ケンキョなど)
  3. バフをかける側

    • 味方ユニットの場合は、ユニットのスキル、アビリティ、クラスに記載
      条件が示されているものは、条件に合うものだけにかかる。
    • 敵ユニットの場合は、進行の中で説明が表示される
    • その他は、加護/マップに記載されている
  4. バフを受ける側

    • ユニットの場合は、ステータスが変動する。
      味方ユニットでも動的バフは表示に反映されない(効果は適用される)。
      暗殺率、回避率など表示のないものもある
    • ユニット以外は、報酬UP・ドロップ率UP・GG+の3種類
  5. バフの種類・順番 .....(→切り捨て調査の軌跡)

    1. 編成に依存しないバフ・効果
      • 条件の無いアビリティ(自己強化アビ)
        表示ステに反映されている。小数点以下は切り捨て。
      • 「兵舎、聖霊預かり所にいるだけで」となっているアビ
      • 「所持しているだけで」となっているアビ
      • ガチャ新ユニットの補正
      • 女神の加護(=ショップブースト)
      • 魔界・魔神などのマップ補正
      • 収集アイテムの特性等。主に敵強化
      • ストミ&曜日1.5倍やストミ消費半減

    2. 編成すると適用されるバフ(編成バフ)
      • 「出撃メンバーにいるだけで」等となっているアビ・クラスアビ
        (GG/GG+、シーフ特性等も同様)
      • アビのうちクリア報酬UP系のもの。
        年賀の祝い袋,金運招来,豊穣の杖,大商人の才覚
      条件に合うものは全て加算。ただし、
      同じもの(同名のもの)はいくつあっても1つ分しか適用されない。
      初動時間短縮は、おそらく加算ではなく上書きと思われる。
      結果、実装の新しいものが有効になる。
      ミッション開始時に適用、またはwave開始時に再計算される。
      (waveをまたぐ敵のHPを除く)
      トークンに編成バフはかからない。(編成に居ない為)
      死亡・撤退でも効果は継続する。


    3. ここで小数点以下切り捨て

    4. 発動済み永続強化スキル
      • スキル欄に記載されているもののうち
        スキル終了・麻痺・仮死・再出撃の後もステータスUPが持続するもの


    5. ここで小数点以下切り捨て

    6. 配置バフのうちチームバフ
      条件にあうユニットの配置人数に依存して能力の上昇するバフ。
      バフをかける側ではなく受ける側の能力で、受ける側に記載。

    7. 配置中に適用されるバフ(配置バフ)
      • 「配置中」等となっているアビ・クラスアビ(チームバフを除く)
      条件に合うものは全て加算。ただし、
      同じもの(同名のもの)はいくつあっても1つ分しか適用されない。
      配置、死亡、撤退、消滅毎に計算される。
      ダンサー系能力は加算バフとして別枠で計算される。

    8. 自己強化スキル(スキル発動中)
      • スキル欄に記載されているもののうちスキル終了で効果が切れるもの
      対象ユニットのアビ・クラスアビで「スキル中」のものを加味。
      (スキル欄は加味されているが丸めた値で表記。実際の効果は丸めていない値)

    9. 他ユニットに効果を及ぼすスキル
      • スキル欄に記載されているもので対象・範囲が示されているもの。
      バフをかける側のアビ・クラスアビで「スキル中」のものを加味。
      (スキル欄は加味されているが丸めた値で表記。実際の効果は丸めていない値)
      HPは条件に合うものは全て加算。ただし、
      同じもの(同名のもの)はいくつあっても1つ分しか適用されない
      攻撃・防御は「全体」「射程内」「レア指定」「その他条件指定」の 各々で最も効果の高いものが適用される。
      スキル発動時、終了時に計算される。

    10. ダークナイト能力(根性バフ)
      何故かスキルと同列で扱われる酷いネーミングのバフ。
      HPの増減(ダメージと回復)で計算される。
      動的バフのHP連動と違い、配置ユニット表示ステに反映される


    11. ここで小数点以下切り捨て
      ここまでの値が配置全キャラに計算される

    12. ダンサー系能力(加算バフ)
      ダンサー(等)の射程内にいる対象ユニに加算バフがのる
      • ダンザー:味方ユニット
      • アンナ:王子
      • シュシュ:魔獣
      • エレメンタラー:エレメント
      ダンサー(等)へバフが適用された後で加算バフ値が計算される。
      ただし、他からの加算バフは自身の加算に及ばない
      • ex)アンナはミヤビバフを受けるが王子への加算に受けた分は乗らない


    13. 加算値の小数点以下は切り捨て。

    14. 特定条件で適用されるバフ(動的バフ)
      • 特定の敵、天候、キャッチ、確立などで発動するもの
      ダンサー系バフも含めて上昇するため効果が高い。

      最後に動的バフ。主に攻防時に判断・計算される。
  6. 計算内容

    対象キャラのステ表記値
    Lv分の能力値
    好感度ボーナス
    自己強化アピ
    ×
    加護・優待
    ×
    マップ補正
    ×
    編成バフ合計値
    ×
    スキルバフ(自己・永続)
    ×
    配置バフ(チーム)
    ×
    配置バフ合計値
    ×
    スキルバフ(自己・スキル中)
    ×
    スキルバフ(他者より)
    攻防は以下4つに分かれる
    スキルバフ(射程内)
    ×
    スキルバフ(全体)
    ×
    スキルバフ(レア指定)
    ×
    スキルバフ(その他)
    ×
    根性バフ
    ダンザー等のステ表記値
    Lv分の能力値
    好感度ボーナス
    自己強化アピ
    ×
    加護・優待
    ×
    マップ補正
    ×
    編成バフ合計値
    ×
    配置バフ合計値
    ×
    スキルバフ(射程内)
    ×
    スキルバフ(全体)
    ×
    スキルバフ(レア指定)
    ×
    スキルバフ(その他)
    ×
    ダンサー補正(1/10)
    ×
    スキルバフ(ダンサー)
    ×
    動的バフ

    • チャーミィの「闇の代償」は以下の組み合わせ
       初期の攻防半減・・・-50%の配置バフ(対象=自分)
       初回スキル時・・・・2倍の永続強化スキルバフ
      「吸精の双剣」時は1.8倍(スキル中) × 2倍(永続) = 3.6倍
    • ヘレナのスキルは属性指定扱い。
    • 王子の士気高揚は無限射程の範囲スキルバフ扱い。
    • 骨はメメントスキル中は射程内スキルバフを受けれない。
      グループが、属性指定なのか射程内なのかは不明
      • 射程内3.1倍以上のバフキャラが追加され
        上書きされたら射程内、両方適用されたら属性指定
    • ニエル、霧分身、鏡花水月、プリズムミラー、金光聖菩(分身)は女性扱い

■ユニット状態

編成外編成されずに兵舎/虫籠にいる状態
編成出撃未配置 デッキ(マップ下のアイコン)の状態。ハイライトのものが配置可能。
再出撃スキル・アビは撤退時に未配置へ戻す
配置非スキルスキル発動の時間がきていない or[スキルOK] or スキルを使い切った状態
スキル中ユニットを選択すると発動中と表示される、オーラのでている状態
弱麻痺防御力半減、スキル強制解除、攻撃不可
強麻痺弱麻痺に加え、ブロック数0
仮死HP0で死亡/撤退せず居座っている状態。
ターゲットにならないがマス/配置数は消費。
死亡HP0になって居なくなり、星を落とす状態。ロストするわけではない
撤退 死亡回避HP0になって居なくなったが、撤退支援等で死亡扱いにならないもの
手動撤退配置ユニットを「戦場から撤退」したもの。奇問遁甲の再出撃対象外
強制撤退スキルやマップ変化で強制撤退、未配置へ戻るもの

■ターゲティング

ブロック ブロック相手を狙う
非ブロック 射程内を優先順にマルチの数だけ狙う。引き付けの対象

■攻撃

周囲を攻撃するタイプ周辺範囲内の条件に合うもの全てを攻撃するもの
通常
タイプ
(近/遠)
ブロック相手を攻撃(優先:高)先にブロックしたものから数だけ攻撃。
ブロックした敵もブロック相手の味方を優先して攻撃してくる
射程内の相手を攻撃(優先:低)ターゲティングした相手
継続攻撃タイプ デモサモ、鼠、アモンなどの攻撃モーションを伴わない
DOTダメージ。射程内なら地上、空中、隠密も攻撃。
麻痺中も攻撃、たぶん身代わり発動中も攻撃。
毒・熱・リジェネ等のダメージ/回復もこれと同じと思われる。
十字剣 タイプ対象が特殊なもの

...バフ試算表